ARの本から何が見えますか?
「銀河の冒険」と「アメージング・ジャングル」は、伝統的な印刷書籍とデジタル技術を組み合わせています。
ARアプリケーションを介して、本のページ上の静止画像を鮮やかな3Dモデルに「変形」させ、読者が直接対話できるようにします。
子供向け書籍へのARの応用は、子供たちがテクノロジー機器に早期に触れる状況において、新たな方向性と見なされています。デジタルエンターテイメント形式と競合する代わりに、インタラクティブな書籍は魅力を高めるためにテクノロジーを組み合わせることを選択し、同時に知識を伝える役割を維持しています。
座談会で、ホーチミン市教育訓練局の一般教育室の専門家であるチン・カム・リー氏は、テクノロジーは正しい方向性があれば学習支援ツールになる可能性があると述べました。彼女によると、ARの統合はコンテンツをより視覚的にし、それによって子供たちの好奇心と探求心を刺激します。テクノロジーの観点から、グエン・フイ氏 - Geniebookの元上級技術ディレクターは、ARは受動的な受容方法と比較して知識の吸収効率を高めるのに役立つアクティブな体験を生み出すと述べました。
書籍発表会を実施したSPACES開発ユニットの代表であるドアン・フオン・トア氏は、これは書籍、テクノロジー、創造的な学習製品を組み合わせた拡大された教育エコシステムの始まりであると述べました。
同様に困難な課題
実際、インタラクティブブックモデルは、特に早期教育において、世界中で徐々に普及しています。ベトナムでは、ARブックの登場は、テクノロジーと教育コンテンツの組み合わせを目指して、読書方法の革新の傾向を反映しています。
ただし、テクノロジーの応用には、コンテンツと使用時間の制御が伴う必要があり、デバイスへの依存を避ける必要があります。書籍は、どのような形式であっても、読書習慣と独立した思考を育むという核心的な役割を果たす必要があります。
さらに、読者は視覚効果に巻き込まれ、文字の内容への集中力が低下する可能性があります。インターネットとデバイスへの依存も一定の障壁です。特に、主な対象が子供である場合、使用時間を管理する必要があります。
最大の課題は、依然としてテクノロジーとコア読解価値のバランスをとることです。
それにもかかわらず、「銀河の冒険」や「不思議の森」などの出版物は、読書文化へのアプローチにおける革新の努力を示しており、学習とテクノロジー体験を組み合わせる上で保護者と学生にさらなる選択肢を開いています。