現在のAR応用書籍である「銀河の冒険」、「不思議の森」は、印刷された本とAR技術を組み合わせた注目すべき実験の1つとして期待されており、紙の上の静止画が3Dモデルに「変形」し、読者が直接対話できるようにします。視覚効果にとどまらず、このモデルは子供たちが知識にアプローチする方法を変えることが期待されています。単に読んで想像するだけでなく、子供たちは知識を「見て、聞いて、触れる」ことができます。SPACES(ベトナムの子供たちが知識を高め、思考を育み、持続可能な未来を創造する旅に同行する教育エコシステム)の創設者であるドアン・フォン・トア氏によると、AR書籍の効果は、本を「美化する」ことにあるのではなく、意図的な技術の使用方法にあります。「ARだけを使って3D効果を魅力的にすれば、それは一時的な好奇心にすぎません。しかし、教育ツールとして設計された場合、ARは子供たちの読書体験を完全に変えることができます」とフォン・トア氏は述べています。 AR書籍の最大の違いは、受動的な受信から積極的な受信への移行です。
多くの機会が開かれていますが、AR書籍も多くの課題を提起しています。最大の問題の1つは、読者、特に子供たちが画像部分に巻き込まれ、文字の内容を無視するリスクです。ホーチミン市人文社会科学大学の講師であるトゥン・ヒエウ博士は、テクノロジーは読書に取って代わるものではなく、読書に役立つ必要があると述べました。彼は、テクノロジーを応用しても、コンテンツを中心に置く必要があると断言しました。一方、ARアプリケーション書籍は、紙の上のものを読者、特に子供たちにとってよりアクセスしやすくするのに役立つだけで、子供たちが巻き込まれて必要な知識を疎かにするための要素ではありません。フオン・トア氏はまた、AR書籍は依然として真の意味での本でなければならず、物語、言語、知識構造が体系的に投資されている必要があると強調しました。「子供たちは依然として読まなければならず、考えなければならず、情報を接続しなければ完全に理解することはできません。テクノロジーはそのプロセスに取って代わることはできません」とフオン・トア氏は断言しました。 実際には、テクノロジーを乱用すると、本は短期的なエンターテイメント製品になりやすいことが示されています。「テクノロジーが過度に使用されると、私たちは意図せずに子供たちの集中力と長期的な思考能力を低下させる可能性があります。これは憂慮すべきことです」とトア氏は警告しました。出版業界の観点から見ると、テクノロジー書籍の発展は変化の必要性も提起しています。「出版業界はもはや単なる執筆と印刷ではなく、ユーザーの経験、テクノロジー、行動を理解する必要があります。これは非常に大きな変革期です」とフォン・トア氏は述べました。そのような状況において、提起される疑問は、革新と読書の伝統的な価値観の保全のバランスをとる方法です。フォン・トア氏は、読書の方向性における家族と学校の役割、そして読書の最大の価値は情報にあるのではなく、人々を「静かにする」能力にあると強調しました。